21.1.06

NNTT E INICIACIÓN AL FÚTBOL



REVISIÓN DEL USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS
EN LA INICIACIÓN AL FÚTBOL

Anselmo Ruiz de Alarcón Quintero
Álvaro Reina Gómez
José Carlos Fernández García

Universidad de Málaga (España)


1. DEFINICIONES

Las Nuevas Tecnologías (NNTT) “comprenden una serie de aplicaciones de descubrimiento científico cuyo núcleo central consiste en una capacidad cada vez mayor de tratamiento de la información” (Castells y otros, 1986, citado por Cabero, 2005).
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son definidas por la OCDE como “aquellos dispositivos que capturan, transmiten y despliegan datos e información electrónica y que apoyan el crecimiento y desarrollo económico de la industria manufacturera y de servicios” (Granados, 2005).
Videojuego es “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, según la RAE (www.rae.es).
Benjamín y Blunt (1992, citados por Granados, 2005) contemplan las tecnologías de la información como “todas las tecnologías basadas en computadora y comunicaciones por computadora”. (Recurso electrónico NNTT de la i y c, 2005) engloba a los siguientes recursos como nuevas tecnologías:
- TV Satélite
- Multimedia
- Recurso Virtual
- Redes
- E-mail

La iniciación al fútbol se considera la primera fase de práctica específica de este deporte (Fradua, 1997; De Santana, 2005), y puede situarse en la edad de 7-11 años (Bauer, 1990; Leali, 1994), equivalente en España a las categorías federativas de alevines e infantiles.
Según Graça, 1993 (citado por Garganta y Pinto, 1999) la enseñanza del fútbol debe ocuparse del juego en sí, priorizando por tanto el factor táctico frente al técnico o al físico. De Santana (2005) indica las siguientes pautas en la iniciación al fútbol-sala, aplicables al fútbol, y coincidente con otros esquemas como los de Corbeau (1990), Garganta y Pinto (1999) o Fradua (1997), diferentes de la fase posterior de rendimiento:
INICIACIÓN (APRENDIZAJE)
- Ausencia de posicionamientos definidos, valorando las rotaciones de puestos
- Valorar las actividades simples y lúdicas
- Adquisición y desarrollo de múltiples formas de movimiento y aprendizaje de los fundamentos
- Preocupación por la formación (motriz, intelectual, social y deportiva)
- Énfasis en el “jugar”, ausencia de obligaciones y ansiedades
- Participación de todos los jugadores
- Orientación
Objetivos del fútbol-sala en la iniciación. Tomado de De Santana (2005)
2. EXPERIENCIAS

En la década de 1980, el vídeo se presentó como un nuevo recurso para la enseñanza y el entrenamiento en el fútbol. Grehaigne (2002) además de utilizarlo para el análisis del juego, mostraba sus dudas respecto a la idoneidad para la enseñanza (problemas en el framing, fallos en sincronización…), aunque marcaba algunas pautas para su uso en la enseñanza del juego (Grehaigne, 2002), similares a las de otros autores (Mombaerts, 2001). Joan Riera presentó un análisis de la táctica individual del jugador de elite Michael Laudrup en este mismo soporte (Riera, 1996; citado por Guterman, 1998). En el año 2005, podemos decir que en numerosas escuelas de fútbol este es un medio utilizado frecuentemente, aunque de manera artesanal y basados en el “saber hacer” de cada técnico, al margen de ciertas orientaciones sobre la manera de enfocar la administración de información, comunes a otros deportes de equipo y actividades físicas -Antón, (2002) ; Martens (2003)- o específicas de fútbol (Castelo, 1999). Existen ofertas de cintas de vídeo comerciales sobre la iniciación al fútbol, como los ejemplos de Plan Marcet (¿?) o la colección de vídeos del diario El Mundo (¿?).

Posteriormente, se desarrollaron diversos paquetes de software, como el Fútbol Edita o la Pizarra Táctica de Fútbol (Ramón, 1997), que aunque no fueron diseñados específicamente para la enseñanza o la iniciación al fútbol, sí fueron utilizados para el diseño de tareas.
Javier Zubillaga fue otro de los pioneros en España en el diseño de software para la planificación y diseño del entrenamiento en fútbol (Zubillaga, 1994), incluyendo en su trabajo hasta 2005 en la Real Sociedad de San Sebastián el análisis de los contenidos entrenados por los equipos de cantera.

Algo similar ocurre en internet, donde los recursos web de federaciones (FA-Inglaterra; DHB-Alemania) son orientados casi exclusivamente al aprendizaje de técnicos.
Paul van Veen distribuye vídeos on-line de situaciones reducidas en su web ().
El francés Gargarino (uno de los pioneros del sistema AMISCO), en su sitio de internet Pedafoot () presenta su propuesta de estructuración de la enseñanza del fútbol.
Morales (2005) presenta el uso de una sitio web en las clases de fútbol dentro de la asignatura de Educación Física en la Universidad de la Habana.
Más enfocados en la presentación de documentos, los argentinos Gil y Campanini (2005) defienden el uso de las NNTT en un taller de fútbol sala.

Respecto al formato en DVD, además de propuestas comerciales para la enseñanza del fútbol como la del jugador David Beckham, o mas acádemicos, como el diseñado por Horst Wein.

McKethan y Turner diseñan un sistema de análisis de las habilidades deportivas en niños, donde los alumnos pueden comparar la madurez de sus ejecuciones (McKethan y Turner, 1999).

Hartmann, Holzer y Beetz (2003) presentan el sistema de análisis del juego en fútbol Cairos, capaz de transmitir la posición exacta de los jugadores y el balón utilizando redes neuronales. Aunque no se ha documentado su uso en la iniciación al fútbol, los autores hablan de un modelo híbrido de análisis, en el cual, además de la posición de los jugadores, hay que tener en cuenta el concepto alemán de Spielfähigkeit, que puede ser traducido por “poner en juego una habilidad”. Aunque este concepto es de difícil definición cuantitativa hoy día, presenta un reto y nuevas posibilidades para la enseñanza del fútbol.
El sistema AMISCO (2003), diseñado en principio para el análisis del juego de equipos profesionales, fue utilizado entre 2002 y 2004 en los equipos de cantera del Athletic Club de Bilbao. Esta entidad utilizó también durante este periodo software y redes (www.redathletic.com) de la empresa CampusDeportivo - www.campusdeportivo.com-
para la coordinación, planificación y seguimiento del trabajo de sus equipos y otros clubes en convenio. La empresa citada también ha prestado sus servicios a Real Madrid y Boca Juniors.

El proyecto SpInSy (Eder y otros, 2003) se desarrolló en Austria dentro del programa de investigación New Media in Education con el objetivo de proporcionar recursos (simulaciones, secuencias de vídeo, animaciones...) y conocimiento para varios deportes, entre ellos el fútbol, dentro del cual existían los apartados de biomecánica, fisiología y medicina, kinesiología, informática aplicada y ciencia del deporte.

El sistema TASS (Team-Action Simulation Analysis), presentado por Kuliev (2003) utiliza la simulación e internet para el “entrenamiento táctico de origen remoto” –remote tactical training-. Este sistema se diseñó específicamente para el fútbol.

El sistema STAOS (Sistema Telemétrico de Análisis Observacional Secuencial) es planteado por Viciana y otros (2003) con dos objetivos: optimizar el rendimiento de equipos de elite y mejorar la formación de entrenadores y profesores de educación física. No fue diseñado específicamente para fútbol.

Los suizos Tschopp y otros (2003) utilizaron el test TDS (computer-based coordination test) en jugadores entre 15 y 20 años junto a otras pruebas para determinar qué tests predicen qué jugadores llegarían a ser profesionales. El test TDS no fue uno de los tests predictores.

Hodges y otros (2003), estudiaron la apreciación de trayectorias con el objetivo de optimizar las estrategias perceptivas de sujetos con poca experiencia en fútbol. Proporcionaron a un grupo gafas que tapaban la visión mediante cristal líquido, mientras que se proporcionaba feedback mediante proyecciones tras la grabación de las trayectorias con cámaras 3D.

Marques-Bruna y otros (2003), al observar las limitaciones de los modelos existentes en análisis del movimiento, desarrollaron un modelo sistemático y cualitativo para la observación por vídeo de la máxima distancia alcanzada por un balón de fútbol lanzado por niños.

Gámez y otros (2003) analizaron el lanzamiento en fútbol por niños con cámaras a 50 Hz y el software KINESCAN/IBV 2001, encontrando diferencias en parámetros biomecánicos con el lanzamiento de adultos, ya que los niños alcanzan la mayor velocidad de la cadera antes de golpear el balón, mientras que en los adultos la máxima velocidad se alcanza en el instante del contacto.

Ferreira y Rodrigues (2003) estudian el impacto concreto de las nuevas tecnologías en el fútbol. Citan materiales como grabaciones de televisión, vídeo, ordenador personal y software de digitalización de imágenes. Utilizan modelos conceptuales de análisis de deportes colectivos que les proporcionan datos sobre la velocidad (v), la aceleración (a) y el trabajo (W) del balón, su energía cinética, su potencia, y la altura que debe alcanzar para superar la barrera.

Moreira, Ferreira y Sarmento (2003) proponen varios sistemas de análisis de enseñanza del fútbol (Sistema de Análisis del tiempo de clase, de Observación de la Conducta del Profesor y de Feedback Pedagógico). Este trabajo se llevó a cabo con alumnos de la Facultad del Motricidad Humana de Lisboa, y fue por tanto, un sistema simulado de enseñanza que utilizaba la “autoscopia” (auto-observación por vídeo).

Luhtanen y otros (2003) examinaron a jugadores de fútbol entre 15 y 17 años, utilizando, entro otros los tests WSF (Wayne Saccadic Fixator) para medir el tiempo de reacción simple –teniendo que pulsar un interruptor con un dedo y otro con un pie-, y el test PAT (Wayne Peripheral Awareness Trainer) –donde el jugador tenía que manejar un joystick-. Los autores concluyen que los jugadores expertos tienen reacciones más rápidas y mejor coordinación que los novatos.

Algunas investigaciones han utilizado el uso de diapositivas e imágenes de vídeo para la evaluación del conocimiento estratégico del juego de fútbol en novatos y expertos de edades similares (Garganta, 2003; Williams, 2000; Zoudji, 2003).


3. PERSPECTIVAS SOBRE NNTT, TIC E INICIACIÓN AL FÚTBOL

Habermas (1994) nos invita a meditar sobre el uso racional de la tecnología, a plantearnos con qué intención usamos los avances técnicos.

La reflexión de Garganta (1999) sobre el análisis del juego en fútbol puede extrapolarse a otros ámbitos de aplicación de la tecnología:
“... a la sofisticación tecnológica de los sistemas de observación, debe corresponder siempre el progresivo refinamiento y extensión de las categorías que lo integran...”
“...no despreciando el progreso, entendemos que el frenesí de la sofisticación tecnológica, no pocas veces con objetivos de marketing científico, puede conducir a que los analistas sean cada vez más especialistas en informática y cada vez menos especialistas en el juego. De suceder, este hecho representa la desvirtuación del objeto de estudio (el juego) y la alienación del móvil de la investigación: el conocimiento de la lógica que lo gobierna”.

Badillo (2002) define la tecnología como la “manera racional de actuar, que, junto con el conocimiento acerca de los procedimientos (técnica) ha de desembocar en una mejor planificación y control del proceso”. Este autor apunta que comprar aparatos y máquinas no genera obligatoriamente tecnificación, pero sí lo haría utilizar las máquinas con un enfoque tecnológico, es decir, usándolas correctamente, en el momento adecuado, con objetivos definidos y utilizando los datos obtenidos de manera eficaz para el entrenamiento.

Existen tendencias tecnófilas (Crespo, 2005) que identifican la tecnología con una panacea que todo lo mejora. Esta tendencia a veces se sustenta en necesidades comerciales, y otras, por en la asunción sin contraste de las hipótesis planteadas.
Existen otros enfoque tecnófobos (Crespo, 2005) que insisten en los riesgos de la vitualización de las relaciones sociales y en los riesgos de la tecnocracia, que no analizan las perspectivas de progreso y las nuevas posibilidades que se plantean.

Frente a esta dicotomía, existen otras posibilidades, como la expresada por Wiemeyer (2003) que “basado en la evidencia empírica y en la experiencia práctica, puede justificarse la conclusión según la cuál el aprendizaje multimedia es un buen apoyo o complemento, pero no un sustituto del aprendizaje convencional. Aprender con multimedia es diferente, pero no necesariamente mejor que otros aprendizajes”.
Este punto de vista puede ser complementado por Garbarino (2005), director del SCENSAS de la Universidad de Niza (laboratorio de ciencias cognitivas y enseñanza de actividades deportivas), responsable académico del sistema Amisco:
“... el SCENSAS tiene la convicción de que la investigación en habilidades deportivas no puede escatimar esfuerzos para lograr una descripción profunda de la complejidad de la actividad deportiva”.
Para esto, el equipo de Garbarino (2005) utiliza NNTT con los objetivos de optimizar sistemas informáticos y de vídeo para la observación de deportes de raqueta y colectivos –entre ellos el fútbol-, utilizando los datos obtenidos para la interpretación de los esfuerzos, desplazamientos y toma de decisiones de los jugadores.
En el deporte, las tomas de decisiones basadas en factores subjetivos de técnicos expertos deben ir unidas a los datos aportados objetivamente (Homann y otros, 2005) por vídeo y sistemas informáticos. Un ejemplo lo constituye la tesis doctoral de Julio Garganta (1998), que observa de manera objetiva elementos considerados relevantes para el juego por técnicos expertos de manera subjetiva.
Pero no se deben olvidar los “efectos colaterales” (Katz, ¿?) difícilmente previsibles que puede traer consigo la aplicación de avances tecnológicos en el deporte, como por ejemplo, que las mejoras en los guantes de boxeo evitaron lesiones de mano y muñeca, pero aumentaron las lesiones cervicales al ser más fácil el golpeo a la cara del adversario.

Llama la atención que iniciativas interesantes como el ESEP (Remy y otros, 2005 ; Musch y otros, 2005) -Programa Electrónico de Enseñanza del Deporte-, dirigida a los deportes colectivos mediante un modelo de competencia en juegos de invasión (IGCM) no contemple explícitamente al fútbol, y haya reunido los esfuerzos de investigadores belgas, portugueses, holandeses y checos en el baloncesto y el balonmano; teniendo en cuenta la dimensión social del fútbol respecto a los otros dos deportes en los países originarios de los autores.
Respecto a los videojuegos, Fabricatore (Fabricatore, ¿? ) plantea que los videojuegos han sido uno de los fenómenos menospreciados por las posibilidades para los procesos de aprendizaje que su popularidad actual le confiere. Posiblemente, en 2005 podamos ampliar esta reflexión a la aplicación de los videojuegos en la iniciación al fútbol.
Como indica Voderer, la competición explica gran parte de la atracción y la diversión que provocan los videojuegos. En una de sus investigaciones (Vorderer, ¿?) encuentra correlación negativa entre la motivación de logro y la auto-eficacia en jugadores del videojuego Fifa-Soccer 2002, al igual que con el juego de aventura Monkey-Island. Sin embargo encuentra correlación positiva en videojuegos del género “estrategia de guerra” (Age of Mythology) o en SIMS.
Si analizamos los videojuegos de fútbol que existen actualmente en el mercado, observamos tomas de decisiones que simulan no solo la acción del jugador, sino las del entrenador, manager, presidente, realizador de televisión, selector genético de jugadores, decisor del clima, líder de aficionados, comité de árbitros, etc.
Los gustos y preferencias por un producto u otro en muchas ocasiones no se encuentran solo en la similitud con el juego real, sino en el concepto de “jugabilidad”, es decir la puesta en práctica de una determinada coordinación óculo-manual.
Katz ( ) indica que:
“... la industria multimillonaria de videojuegos permite el uso de interfaces de bajo costo que pueden ser usados como tecnología deportiva...”
“... la industria de videojuegos tendrá una influencia significativa sobre el deporte de diversas maneras: en primer lugar, porque favorece la relación entre energía y capacidad de procesamiento de bajo coste. Además, porque los niños, los deportistas del futuro, están mucho más dispuestos a interactuar con la tecnología...”
“... los deportistas y los entrenadores del futuro estarán más deseosos de utilizar la tecnología, porque los niños de la última década crecerán en ambientes tecnológicamente ricos.”

Por tanto, el uso racional de las TIC y las NNTT puede contribuir a una mejora de los procesos involucrados en la iniciación al fútbol, aunque en 2005 falta evidencia científica y empírica que nos diga en qué consiste exactamente y cómo gestionar ese uso racional.




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